تطوير لعبة [4]
الفصل 22: تطوير لعبة [4]
ارتطام سريع بمفاتيح لوحة المفاتيح تردد صداه عالياً في الغرفة. بدأت عيناي تجهدان من وهج شاشة الكمبيوتر المتواصل، وبدأ رأسي يؤلمني نتيجة لذلك.
ما الذي يجعل لعبة الرعب جيدة؟
ومع ذلك، لم يكن من الضروري أن تحتوي اللعبة على آليات معقدة.
هل هي القفزات المفاجئة المستمرة أم الدماء والأشلاء التي تصاحب تلك القفزات؟
مع آخر ضغطة على لوحة المفاتيح، سحبت يدي إلى الوراء وحدقت في المنتج أمامي.
“لا شيء من هذا.”
الفصل 22: تطوير لعبة [4]
جلست شارداً، أحدق في شاشة الكمبيوتر بلا تركيز بينما طنين المراوح يتردد في الغرفة الصامتة.
“من المؤكد أن هذا سيكفي لإخافة بعض الناس.”
لقد مضت ساعات عديدة منذ أن جلست لأول مرة وفتحت الكمبيوتر، ومع ذلك — في كل ذلك الوقت، ساعتان طويلتان — لم أفعل شيئاً سوى التحديق الفارغ في الشاشة.
“بالنسبة لآليات اللعب…”
تطوير لعبة لم يكن أمراً صعباً.
حدقت بصمت، أراقب كايل بانتباه. أردت أن ألتقط حتى لمحة صغيرة من رد فعل منه.
مع الأدوات والتطبيقات المتوفرة حالياً، كنت واثقاً من قدرتي على تطوير لعبة قابلة للعب.
الفصل 22: تطوير لعبة [4]
لكن لم تكن هذه هي المشكلة.
نقرت بأصابعي على الطاولة، غارقاً في التفكير. المحرك كان يوفر بالفعل الصوتيات والموسيقى، ما يعني أن القطعتين الوحيدتين المفقودتين الآن هما القصة والاتجاه العام للعبة.
المشكلة كانت في جعل اللعبة مخيفة. خاصة في عالم أصبحت فيه ألعاب الرعب أقل تأثيراً على الناس العاديين.
“…..آه، خسرت.”
“…هذا أصعب بكثير مما توقعت.”
هذا كان أساسياً لغرس بذرة نفسية في ذهن اللاعب. كانت وظيفة المطور استخدام تلك البذرة لتنمو إلى شيء أكبر.
حككت مؤخرة رأسي، شاعراً بصداعٍ يقترب.
الشيء الجيد في يو إينجن أنه يحتوي على الكثير من القوالب الجاهزة التي يمكنني استخدامها لتطوير اللعبة. كما يمكن تقليل البرمجة إلى الحد الأدنى.
لكي تكون لعبة الرعب جيدة بحق، عليها أن تتقن عدة عناصر.
“كيف ألعب هذه؟ ماذا علي أن أفعل؟”
1. الأجواء.
تطوير لعبة لم يكن أمراً صعباً.
“كل ما أحتاجه هو أن تتحرك الشخصية إلى الأمام وتركض.”
التوتر كان ضرورياً لبناء الزخم قبل القفزات المفاجئة.
لم تظهر أي ردة فعل.
2. الصوتيات والمرئيات.
‘اللعنة.’
لم تكن مخيفة على الإطلاق.
ربما كانت بعض أهم العناصر تكمن في كيفية تفاعل اللعبة مع الحواس الخمس البشرية. التلاعب بهذه، لا سيما الصوت والموسيقى، كان ضرورياً لصنع تجربة رعب مثالية. الصوت المناسب قد يزعزع، أو يضلل، أو يغمر اللاعب تماماً في الرهبة.
في الوقت الحالي، لم يكن لدي خيار سوى الاكتفاء بالسيناريو الثاني.
3. السرد القصصي.
ارتطام سريع بمفاتيح لوحة المفاتيح تردد صداه عالياً في الغرفة. بدأت عيناي تجهدان من وهج شاشة الكمبيوتر المتواصل، وبدأ رأسي يؤلمني نتيجة لذلك.
الآليات كانت بسيطة، وكذلك “الوحش”.
هذا كان أساسياً لغرس بذرة نفسية في ذهن اللاعب. كانت وظيفة المطور استخدام تلك البذرة لتنمو إلى شيء أكبر.
“لا شيء من هذا.”
كانت هناك عناصر أخرى يجب أخذها بعين الاعتبار عند إنشاء لعبة رعب، لكن هذه الثلاثة كانت عموماً الأهم.
اللعبة…
“هممم.”
“اصمت. أحتاج فقط أن تساعدني في شيء ما.”
نقرة!
لم يكن لدي وقت لأضيعه.
ضغطت على لوحة اللمس وفتحت تطبيق يو إينجن(U-Engine). كان هذا هو التطبيق الرئيسي الذي استخدمته في الشركة القديمة لتطوير الألعاب وبرمجتها.
انفتح الباب، ودخل كايل.
“…بالنظر إلى أنني بحاجة لإنهائه بأسرع وقت ممكن، يجب أن أستقر على شيء أبسط.”
بدى كايل متحمساً بعض الشيء لتجربة اللعبة.
الشيء الجيد في يو إينجن أنه يحتوي على الكثير من القوالب الجاهزة التي يمكنني استخدامها لتطوير اللعبة. كما يمكن تقليل البرمجة إلى الحد الأدنى.
ومضت الشاشة، وتحركت أصابع كايل.
“بالنسبة لآليات اللعب…”
ما الذي يجعل لعبة الرعب جيدة؟
من أجل توفير الوقت، كان يجب تقليلها أيضاً.
“كيف ألعب هذه؟ ماذا علي أن أفعل؟”
ومع ذلك، لم يكن من الضروري أن تحتوي اللعبة على آليات معقدة.
حككت مؤخرة رأسي، شاعراً بصداعٍ يقترب.
“كل ما أحتاجه هو أن تتحرك الشخصية إلى الأمام وتركض.”
“هل أنهيتها بالفعل؟ بهذه السرعة؟ أليست الألعاب عادة ما تستغرق وقتاً أطول بكثير في التطوير؟”
نقرت بأصابعي على الطاولة، غارقاً في التفكير. المحرك كان يوفر بالفعل الصوتيات والموسيقى، ما يعني أن القطعتين الوحيدتين المفقودتين الآن هما القصة والاتجاه العام للعبة.
لدرجة أنني لم أنم كثيراً في الأيام القليلة الماضية. كنت راضياً إلى حدٍ ما عما طوّرته، جامعاً بين كل عناصر تجاربي الأخيرة.
“هل ينبغي أن أستخدم تجاربي الأخيرة كأساس للقصة والاتجاه؟”
أدار رأسه نحوي بسرعة.
جلست في صمت لبضع ثوانٍ قبل أن أضم شفتيّ.
3. السرد القصصي.
“نعم، قد ينجح ذلك.”
[نهاية اللعبة]
كان هناك سيناريوهان في ذهني. الأول مع الأوركسترا، والثاني كان التجربة الأخيرة.
“اللعبة لم تكتمل بعد. هذا مجرد الهيكل الأساسي، لكنها يجب أن تكون قابلة للعب. أريد رأيك الصادق، مهما كان.”
من بين الاثنين، كان تطوير التجربة الثانية هو الأسهل.
حدقت بصمت، أراقب كايل بانتباه. أردت أن ألتقط حتى لمحة صغيرة من رد فعل منه.
الآليات كانت بسيطة، وكذلك “الوحش”.
هذا كان أساسياً لغرس بذرة نفسية في ذهن اللاعب. كانت وظيفة المطور استخدام تلك البذرة لتنمو إلى شيء أكبر.
بمستواي الحالي، كان من شبه المستحيل تطوير وحش يضاهي القائد الموسيقي. في الواقع، كنت لا أزال أجد صعوبة في التعامل مع القائد ذاته.
“هممم.”
في الوقت الحالي، لم يكن لدي خيار سوى الاكتفاء بالسيناريو الثاني.
ومع كل شيء مخطط له في ذهني، طرقت أصابعي وبدأت العمل.
ومع كل شيء مخطط له في ذهني، طرقت أصابعي وبدأت العمل.
“كيف ألعب هذه؟ ماذا علي أن أفعل؟”
لم يكن لدي وقت لأضيعه.
كما في السابق، حدقت فيه باهتمام، منتظراً رد فعلٍ منه. مجرد رجفة. بعض الارتباك. تردد.
وهكذا، مرّت أربعة أيام.
لكي تكون لعبة الرعب جيدة بحق، عليها أن تتقن عدة عناصر.
تاكاكاكاكاكا—
“تم!”
ارتطام سريع بمفاتيح لوحة المفاتيح تردد صداه عالياً في الغرفة. بدأت عيناي تجهدان من وهج شاشة الكمبيوتر المتواصل، وبدأ رأسي يؤلمني نتيجة لذلك.
أومأت له بإيماءة صغيرة وراقبته وهو يحاول اللعب مرة أخرى.
ومع ذلك، لم يبتعد بصري عن الكمبيوتر.
“سيث، الساعة الآن الثامنة. أنهيت عملي. هل ستذهـ—”
ثم—
لم تظهر أي ردة فعل.
تاك!
كان هناك سيناريوهان في ذهني. الأول مع الأوركسترا، والثاني كان التجربة الأخيرة.
“تم!”
الآليات كانت بسيطة، وكذلك “الوحش”.
مع آخر ضغطة على لوحة المفاتيح، سحبت يدي إلى الوراء وحدقت في المنتج أمامي.
“هذا…؟”
“…لم تكتمل بعد، لكنها يجب أن تكون قابلة للعب الآن.”
لقد مضت ساعات عديدة منذ أن جلست لأول مرة وفتحت الكمبيوتر، ومع ذلك — في كل ذلك الوقت، ساعتان طويلتان — لم أفعل شيئاً سوى التحديق الفارغ في الشاشة.
لقد دمجت كل ما تعلمته من تجاربي الأخيرة. ورغم أنها لم تكن نسخة مطابقة، فقد بذلت جهدي لإعادة خلق الأجواء والتوتر الذين شعرت بهما، محاولاً التقاط أكبر قدر ممكن من تلك الروح.
كانت هناك عناصر أخرى يجب أخذها بعين الاعتبار عند إنشاء لعبة رعب، لكن هذه الثلاثة كانت عموماً الأهم.
النتيجة العامة كانت شيئاً شعرت بالرضا حياله.
ومع كل شيء مخطط له في ذهني، طرقت أصابعي وبدأت العمل.
“من المؤكد أن هذا سيكفي لإخافة بعض الناس.”
حدقت بصمت، أراقب كايل بانتباه. أردت أن ألتقط حتى لمحة صغيرة من رد فعل منه.
كنت آمل أن يكون الأمر كذلك، و…
هل هي القفزات المفاجئة المستمرة أم الدماء والأشلاء التي تصاحب تلك القفزات؟
تو توك—
[نهاية اللعبة]
“في الوقت المناسب تماماً.”
‘هل سيشعر بالخوف؟’
انفتح الباب، ودخل كايل.
“…هذا أصعب بكثير مما توقعت.”
“سيث، الساعة الآن الثامنة. أنهيت عملي. هل ستذهـ—”
“كايل، جئت في الوقت المثالي.”
جلست في صمت لبضع ثوانٍ قبل أن أضم شفتيّ.
وقفت من مقعدي وتوجهت نحو كايل، ممسكاً بكتفيه ودافعاً إياه إلى كرسيّي.
كان هناك سيناريوهان في ذهني. الأول مع الأوركسترا، والثاني كان التجربة الأخيرة.
“انتظر، ما الذي تفعله…!؟”
“…آه.”
“اصمت. أحتاج فقط أن تساعدني في شيء ما.”
كانت هناك عناصر أخرى يجب أخذها بعين الاعتبار عند إنشاء لعبة رعب، لكن هذه الثلاثة كانت عموماً الأهم.
دفعته إلى الأسفل ونقرت على لوحة اللمس.
“هل ينبغي أن أستخدم تجاربي الأخيرة كأساس للقصة والاتجاه؟”
“هاك.”
من أجل توفير الوقت، كان يجب تقليلها أيضاً.
“هذا…؟”
هذه المرة، لم أنظر.
قطّب كايل حاجبيه للحظة وجيزة قبل أن تتسع عيناه فجأة حين أدرك ما يجري.
[نهاية اللعبة]
أدار رأسه نحوي بسرعة.
تو توك—
“هل أنهيتها بالفعل؟ بهذه السرعة؟ أليست الألعاب عادة ما تستغرق وقتاً أطول بكثير في التطوير؟”
“اللعبة لم تكتمل بعد. هذا مجرد الهيكل الأساسي، لكنها يجب أن تكون قابلة للعب. أريد رأيك الصادق، مهما كان.”
النتيجة العامة كانت شيئاً شعرت بالرضا حياله.
كان هذا أمراً حاسماً.
ومع ذلك، لم يكن من الضروري أن تحتوي اللعبة على آليات معقدة.
بالنظر إلى أن كايل يتعامل مع هذا النوع من الأمور بانتظام، كان هو أفضل شخص لاختبار اللعبة. إذا أخافته، كنت واثقاً بأنها ستفعل المثل مع معظم الناس.
ربما كانت بعض أهم العناصر تكمن في كيفية تفاعل اللعبة مع الحواس الخمس البشرية. التلاعب بهذه، لا سيما الصوت والموسيقى، كان ضرورياً لصنع تجربة رعب مثالية. الصوت المناسب قد يزعزع، أو يضلل، أو يغمر اللاعب تماماً في الرهبة.
ومع ذلك…
“…لم تكتمل بعد، لكنها يجب أن تكون قابلة للعب الآن.”
تحمله للخوف كان أعلى من أغلب الناس، لذا هناك احتمال ألا يشعر بالخوف. ومع ذلك، اعتقدت أنه سيكون قادراً على تحديد ما إذا كان الشخص العادي سيشعر بشيء ما. إذا ارتجف فقط، ولو قليلاً، فذلك سيكون كافياً بالنسبة لي.
“تم!”
“…حسناً.”
المشكلة كانت في جعل اللعبة مخيفة. خاصة في عالم أصبحت فيه ألعاب الرعب أقل تأثيراً على الناس العاديين.
بدى كايل متحمساً بعض الشيء لتجربة اللعبة.
التوتر كان ضرورياً لبناء الزخم قبل القفزات المفاجئة.
“كيف ألعب هذه؟ ماذا علي أن أفعل؟”
ضغطت على لوحة اللمس وفتحت تطبيق يو إينجن(U-Engine). كان هذا هو التطبيق الرئيسي الذي استخدمته في الشركة القديمة لتطوير الألعاب وبرمجتها.
“هاك.”
ومع ذلك…
شرحت لكايل سريعاً كيفية اللعب وبدأت اللعبة. سرعان ما خيم الصمت على الغرفة بينما راقبت كايل وهو يلعب.
ومع ذلك…
‘هل سيشعر بالخوف؟’
لم تكن مخيفة على الإطلاق.
ومضت الشاشة، وتحركت أصابع كايل.
ما الذي يجعل لعبة الرعب جيدة؟
حدقت بصمت، أراقب كايل بانتباه. أردت أن ألتقط حتى لمحة صغيرة من رد فعل منه.
ومع ذلك، لم يكن من الضروري أن تحتوي اللعبة على آليات معقدة.
لقد بذلت جهداً كبيراً في هذه اللعبة.
ردة فعله كانت أبلغ من أي شيء. حتى لو جعلت شخصاً آخر يجربها — شخصاً ليس كايل — كنت أخشى أن تكون النتيجة نفسها.
لدرجة أنني لم أنم كثيراً في الأيام القليلة الماضية. كنت راضياً إلى حدٍ ما عما طوّرته، جامعاً بين كل عناصر تجاربي الأخيرة.
ومع ذلك…
بالنظر إلى أن كايل يتعامل مع هذا النوع من الأمور بانتظام، كان هو أفضل شخص لاختبار اللعبة. إذا أخافته، كنت واثقاً بأنها ستفعل المثل مع معظم الناس.
[نهاية اللعبة]
ما الذي يجعل لعبة الرعب جيدة؟
“…..آه، خسرت.”
“…آه.”
لم تظهر أي ردة فعل.
2. الصوتيات والمرئيات.
هبط قلبي وأنا أحدق في كايل. كان على وجهه ابتسامة مريرة بينما نظر إليّ وتمتم، ‘دعني أجرب ذلك مجدداً.’
لكن لم تكن هذه هي المشكلة.
أومأت له بإيماءة صغيرة وراقبته وهو يحاول اللعب مرة أخرى.
من أجل توفير الوقت، كان يجب تقليلها أيضاً.
كما في السابق، حدقت فيه باهتمام، منتظراً رد فعلٍ منه. مجرد رجفة. بعض الارتباك. تردد.
اللعبة…
لكن—
[نهاية اللعبة]
“…حسناً.”
كان الأمر نفسه. لا ردة فعل على الإطلاق.
“…بالنظر إلى أنني بحاجة لإنهائه بأسرع وقت ممكن، يجب أن أستقر على شيء أبسط.”
ساد الصمت في المكتب بينما كان كايل يحدق في الشاشة، محاولاً بدء اللعب مجدداً.
لكن لم تكن هذه هي المشكلة.
“دعني أرفع الصوت.”
ومضت الشاشة، وتحركت أصابع كايل.
“…آه.”
الفصل 22: تطوير لعبة [4]
أغمضت عيني وأومأت برأسي، شاعراً بعقدة مشدودة في معدتي.
لم يكن لدي وقت لأضيعه.
هذه المرة، لم أنظر.
“هاك.”
لم أكن بحاجة لذلك.
ردة فعله كانت أبلغ من أي شيء. حتى لو جعلت شخصاً آخر يجربها — شخصاً ليس كايل — كنت أخشى أن تكون النتيجة نفسها.
“تم!”
اللعبة…
جلست شارداً، أحدق في شاشة الكمبيوتر بلا تركيز بينما طنين المراوح يتردد في الغرفة الصامتة.
لم تكن مخيفة على الإطلاق.
“هاك.”
‘اللعنة.’
تحمله للخوف كان أعلى من أغلب الناس، لذا هناك احتمال ألا يشعر بالخوف. ومع ذلك، اعتقدت أنه سيكون قادراً على تحديد ما إذا كان الشخص العادي سيشعر بشيء ما. إذا ارتجف فقط، ولو قليلاً، فذلك سيكون كافياً بالنسبة لي.
ومع ذلك، لم يكن من الضروري أن تحتوي اللعبة على آليات معقدة.
حككت مؤخرة رأسي، شاعراً بصداعٍ يقترب.
